【67期】奇襲包囲網についてのメモ
ここに書き起こしておきます。
書くのが下手なのでちょっと雑ですがお許しを。
・パトレイバーとの交戦中に、地蔵国から外交届く
内容はパトレイバー、干支、地蔵とムショで奇襲包囲網を組みませんか?との事。
当時のムショ送り情勢はパトレイバー国に3人差をつけられており、すぐさま落ちる勢い。
当時のゆゆゆの考え⇒「これを時間稼ぎに使えないか?」
行動⇒「時間稼ぎのため、パトレイバーに交渉。内容は、貴国に判断は任せます。という内容のもの。」
・パトレイバー、作戦参加を決意。作戦概要が出される。
チンコス先生の作戦概要⇒
https://gyazo.com/4a0ae1d8f3b2d39ca3e6bba2059eb0c9
ここの、「傭兵派遣」に目をつける。
我々が傭兵派遣した場合、仕官者には移籍ペナルティで失う物も多い。そうなると、間違いなく後の戦争で不利になってしまう
⇒ならば前日に決めていた朝一斉を打って滅亡させてしまおう。
⇒パトレイバー滅亡。作戦は引き継ぎ、なげねこ国破壊。
・なぜ承認したのか?
⇒当時のムショは13人前後、なげねこ国は28人。
真っ向勝負出来るものではないので、なげねこにヘイトがありそうな国の遺臣を集める必要がある。
が、その筆頭の干支が作戦に参加する以上、断ってしまうと干支遺臣が獲得できない。また地蔵国からの心証も悪くなる。
...⇒どうせ断っても、なげねこ国に潰されるのではないか?
ならば、なげねこ国をヘイト覚悟で奇襲し潰して、僅かな望みに賭けてみるのはどうかと言うことで奇襲を覚悟。
決勝戦には負けたが、これは本当に仕方ない。
なげねこ国の遺臣には申し訳ないことをしたとは思っていますが、
それよりも弊国の方に「勝つ気ないの?」と思われる方が不味いと判断し、決断させていただきました。
【雑用】君主ゆゆゆの考え方について(基礎編)3/3
間が空きました。ゆゆゆです。
今回は外交、国宛等超めんどくさい超やりがいがある!
そんな内容について書いていきます。
毎度の事ですが、クオリティは雑です。あくまで参考程度に。
4.国宛のまわしかた
1国を作るに当たって、統一に大きく関わってくるのが国宛の回しかた。
国宛は国民の士気に直結したり、オン率を上げるうえで一番効果的なツールです。
Q.なぜ国宛が戦争に関係するの?
A.議論が進みやすいから。国に活気が出るから。
特に朝一斉、昼一斉を被弾した時に国宛が常に盛り上がっている国ほどオンしてる人がいる
ということになりますから、高度な柔軟性が求められる場面ほど国宛が活発な国は強いです。
また、明日の予定を22時くらいに国宛で話題に出せば、雑談の流れでスラスラと皆の意見が出ます。
指令の一斉時間など、細かな点も見てくれる場合があります。
国はあくまで民主主義。皆がやりたい!と思う戦術をやることが国の推進力になります。
何回も言っていますがこれはゲームです。仕官者がパーティーのお客さんだとすればあなたはエンターテイナー。自らは盛り上げ役に徹すると割り切ってもいいかもしれません。私は毎回君主をやるとき楽しかったと言って貰うためにやってます
さて、国宛のいいところを語った所でここからは
「そうは言っても国宛を回す、盛り上げる自信がない!」
という人に、
典型的陰の僕から勝手ながらアドバイスをさせて頂きます。
まず最初に、逆転の発想で考えましょう。
仕官者の人に国宛が盛り上がっていると見せるためには、
国宛が盛り上がっていると錯覚させることが一つの手です。
ここで僕がよく用いるバレーボール論を使わせて頂きます。
①ボレー(話題提起、声明などへの反応など)
②トス(話題を広げる、話を繋ぐ)
③シュート(話題を〆る、①に戻って話題転換など)
バレーボールの一連の流れを会話に代入したやつですね。
いわゆる起承転結みたいな論です。
ここで逆転の発想、盛り上がっていると錯覚させます。
バレーボールでの1つのルールに、ボールを二回連続で触れてはいけないというルールがあります。
つまり、話題提起で呼び掛けてトスしてもらえばいいのです。
同じくボレーしてもらったら、トスで話を広げてシュートをしてもらいましょう。(僕の場合は)
ちょっと分かりにくいので、58期の例をあげます。
六丸の工房@北上 > 「1740も1800も嫌ですね、オンは入ってない人は守備で待機した方がいいかも。」 (06/27/(Sat) 17:25) |
みう@北上 > 「守備急に増えましたね 18時ですかね?」 (06/27/(Sat) 17:23) |
六丸の工房@北上 > 「相手一斉臭い^^」 (06/27/(Sat) 17:21) |
これがボレー&シュート。
一斉臭いな、と話題を作って、乗って来てくれたみうさんに繋げて発言しました。
ボレーしてもらう例はこんな感じ。
キノ@水沢江刺 > 「じゃ、少しずらすね。」 (06/29/(Mon) 19:17) |
六丸の工房@水沢江刺 > 「驚くほど万能か武特しかいないので大幅にずらしてもいいかもしれませんね」 (06/29/(Mon) 19:16) |
キノ@水沢江刺 > 「これ鈴衛さん僕とアルティナさんのこと待ってるなあ。休養入れるなら合わせるよ。」 (06/29/(Mon) 19:14) |
今回はキノさん(中身はオン率化け物のジェリドさん)の話題に、ある程度自分の意見を乗せた形になります。
この流れを作っていくと、一斉被弾の時もそこから話題が広がって国の一体感もまとまったりします。意識しておくといいかもしれません!
ちなみにこの作戦の弱点は乗って来てくれる人がいないと過疎ります。
何か話題が出てるなと思ったら、一言でも良いので乗ると国宛の流れが良くなります。
仕官者の場合は乗ってあげてください。
5.外交について
このゲームは他国と戦争をして、最終的には全ての国を倒すのですが、
その道中に勝つ為に他国に交渉して有利にする必要が出てくることがあります。
今回はそんな外交の例についていくつか紹介します。
注意:この項で話す内容はごく一部です。
このような戦術以外に取れる作戦も沢山ありますが、あくまで何も出来ない、進まない状況を打破するための内容であることをご了承ください。
まず大前提なのですが、このゲームは全プレーヤーに外交が公開されます。
そのため皆様が思い浮かべている二枚舌外交や奇襲などは基本的に絶対悪手です。
ゲーム参加者の人を楽しませる側面を持っている君主が外交で不快感を与えさせるのは本末転倒なので、フェアプレーの精神でお願いします。
さて、注意を一通り書いたところで。
どんな状況で他国に交渉すれば良いか、もしくは駄目か等を記述することにします。
・初戦や2回戦などの戦闘先が見つからない
場合によっては積極的に交渉するべき。
周辺諸国の初戦終了時に計略pが離れる危険性があるので避けましょう。
後にも出てきますがこのゲームは戦争できない=周りと差がついてくるという事です。
計略pは特に差が出やすいところ。先制計略や封印などが早く出ると相手の動きが一際よくなりますので注意。
⇒交渉内容
戦争の相手変更や、後半になれば領土の交換を周辺諸国に交渉します。
例えば立地が一直線だとして A-B-C-D-E-F
BはCと、DはEと戦争する際AとFは戦争できないので、これをA-B、C-D、E-Fにしませんか?という内容で行きましょう。
これは受ける相手も気を付けるべきポイントで、基本的に交渉を断ると自分の口から言うと、明らかに断られた側へヘイトが向いてきます。
そうすると遺臣感情が傾き、後の戦争で人数差が付きやすくなる致命的なデメリットを抱えています。注意しておきましょう。
・領土交換が難しいが、ずっと待機する形になってしまっている。
この場合傭兵の提案が先決になるかと思います。
傭兵は自国の武将を他の戦争している国に送り、強くなってもらう目的があります。
しかし、勝手に武将を送ってしまうと、送られた相手の対戦国にはヘイトを貯めてしまう為、緻密なプランを練って提出しましょう。
⇒交渉内容
最近ではドラフト制度という、偶数人参加者を募ってウェーバー方式で受け入れ側に参加者を指名してもらう方式が公平であるため流行りです。
また、手間が少なく公平さにはやや欠けるものの、仕官者に行く先をなるべくフラットになるよう決めてもらう場合もあります。
前者はラスト3国で、他の2国が戦争中の場合に外交で交渉し、後者はまだまだ国が多い場合に声明などで発表するのが一般的です。
なお、国の環境では傭兵を受け入れるのとが出来ない場合もありますが、その場合は三つ巴を提案して早々にぶつけに行くと言うことも考えるべきかと思います。
受け入れる側はなるべく受け入れる姿勢で行かないとヘイトを買う場合がありますので、国内の議論も必要になります。
・戦争中、戦況が不利なので他国に傭兵を要請する
基本悪手です。
事前から外交などで同盟など決めておいたのならせめて分かりますが、戦争中に来て貰うのは対戦国の相当なヘイトを買い、仕官者にもフェアプレーを望んでいた人が居れば出奔者を増やしてしまいます。
外交の鉄則は、他国の遺臣感情をなるべく良くしつつ、こちらの要請を受け入れて貰うことです。不快にさせるためにすることではありません。
とはいえ、いざとなれば相手の感情をある程度無視してでも、仕官者の皆を楽しませると言った事を忘れないでください。
相手がダメと言ったからダメと引き下がることも時には大切ですが、自国の仕官者を大切にすると言う事を忘れないでください。
あとがき
このガイドを書こうと思ったのは62期のはじめの頃でした。
自分の指導能力が低い事を実感し、なんとか自分の思いを言語化出来ないかと思い執筆致しました。
参考になったかは分かりませんが、これが1人でも建国してみようかな...と思っている方に届いたならこれ以上嬉しいことはありません。
P.S.(いいねくれた人ありがとうございました。モチベーションになりました。)
【指令】君主ゆゆゆの考え方について(基礎編)2/3
ゆゆゆです。お世話になっております。
前回に引き続いて、君主をして私なりに考えていたことを文章にしようと思います。
【今回も長編になる上、だいぶ大まかになります。】
【あくまでゆゆゆが鼻くそほじりながら勢いで書いたものになります。エンタメとしてご覧ください】
3.指令を書こう
一国の君主をするにあたって、こちらも避けては通れないのが指令です。(君主心労ポイントその2)
指令は言わばその国の道しるべとなるもの。
自分の行動したいことを仕官者に伝える最も大事な場所です。書けるなら書きましょう。
...そうは言ったって、指令って何すればいいの?
という方の為に、大まかに書いておくことにしました。
指令欄は国に3つあります。
私の場合、指令欄はこのように使っています。
指令1:一斉のこと、戦術の事など最も大事な、戦争に関わる指令欄として使用。
指令2:オフコマ(守備ループの指示など)、オン戦術(突発一斉、打通など)、明日の一斉予定を書いたりするサブ欄として使用。
指令3:自国の施設案、敵拠点、一言のお願い(配布希望を募る旨など)など、徴兵の目安になったりするサポート欄として使用
...と、色々並べてみました。
こんがらがった人も落ち着いて。指令にも色々ありますので、順々に紹介していきますね。
3-1.序盤の指令について
まず建国して、何をすればいいのかと聞かれると
仕官者へのメッセージを書く⇒布告する⇒指令を書く⇒内政職を振り分ける
といった流れをまず言います。
どんな指令を書けばいいんやと思う方。まずは落ち着いて深呼吸。
序盤の指令は思ってるより簡単です。
指令欄に私が何を書くかに当てはめてみると、最初の指令はこんな感じ。
指令1:一斉のこと、戦術の事など最も大事な、戦争に関わる指令欄として使用。
⇒次戦の対戦相手、開戦日時、開幕一斉の有無を書く(対戦相手の都市名(拠点)を入力すると分かりやすい。)
指令2:オフコマ(守備ループの指示など)、オン戦術(突発一斉、打通など)、明日の一斉予定を書いたりするサブ欄として使用。
⇒役職希望、国庫希望を受け付ける旨を書く。
指令3:自国の施設案、敵拠点、一言のお願い(配布希望を募る旨など)など、徴兵の目安になったりするサポート欄として使用
⇒更新開始後のおおまかな施設案を記入。施設が分かる人はいるはず。(後々書くつもり)
※ゆゆゆの戦術解説:一斉
名前通り一気に相手の拠点に攻め込む戦術。拠点の8割はこれで落ちてる。
徴兵⇒訓練⇒出兵のループが60分のため、殆どの場合1連目開始時刻から60分間隔で組まれる。
開始時刻は朝、昼、夜に分かれる。朝昼は今のところ省略、夜一斉はほぼ毎日打つつもりで行こう。相手の拠点を落とせるかもしれない、国のビッグイベントだ。
思ったより簡単そうじゃないですか!?
これをまずは書けばOKです!最初から秘密三国志をプレーしたなら、一斉は分かるはず。
念のために書いておくと、開幕一斉だけは2000-2120-2240と80分間隔で書くのが基本です。
理由は兵舎がない場合を仮定しているから。兵舎まで間に合わない、という場合、2000-2100-2200の開幕一斉はオフの人が訓練をMAXにせず出兵してしまう危険があります。訓練度が低いと兵の士気が低くなり狩られやすくなるので非推奨!
ちなみに開戦までに兵舎が間に合ったら開幕一斉を60分間隔で書きなおしましょう。ガンガン行こうぜ。
またこのゲームの「偵察を見て出兵できる」という仕様上、攻める方が有利なので開幕一斉は打った方がいいです。ただ相手が要塞都市など、簡単に落とせなさそうな場合は打っても意味がない、リターンが少ないので非推奨。
3-2.中盤の指令について
ここで言う中盤は主に09年~準々決勝までを想定しています。
さて、中盤になりました。ここからが指令の面白さ。
先ほど言った夜一斉などに、朝昼一斉やオン一斉を絡めていきます。
(本当はここに布告などのステップが入るけど今回は割愛)
~
※戦術解説:朝・昼一斉
夜に組んでた一斉の朝と昼バージョン。
この戦術の強さは朝、起きてない&コマを入れ忘れている、相手の不意を突けるところ。
入力枚数も夜に比べれば少ないが、守備を入れて備えないと簡単に国の領土が陥落してしまう。しっかり守備を回しているか、国の力量が試される
ちなみにしょっちゅう打つと相手に警戒されまくり通しにくくなるのでたまにやろう
※戦術解説:オン一斉
オンが多くて、暇だから出兵して遊んでる人も多い場合におすすめの戦術。
調子がよければ相手の壁を少し削れ、相手を内政に回せるため後の一斉が有利に。ただこちらも手痛いカウンターを食らう可能性があるので無理な深追いはせずに。
~
私の場合指令欄はこんな感じになります。
指令1:夜一斉、打つ場合は朝昼一斉の告知を都市名を添えて書く。
指令2:オン、オフの入力してほしいコマや(オフは守備ループ、オンはある程度自由!など)、深夜の場合明日の一斉など告知をする。(告知は22~23時がおすすめ。寝る人もコマンドに対応できる)
指令3:自国の施設案、相手拠点を記入。後方拠点などがある場合後方の施設構成などをここに詰め込む
後方、という単語が出てきましたがこれは「拠点が落とされたときに、下がって立て直す場所」と覚えてください。
例えば(自⇒自国の領土、敵⇒相手国の領土 -⇒何もない場所とする)
/ A B C D E F
1ー自自敵敵~
2ーーーーー~
というMAPの場合、C1とD1で自国と敵国が殴り合ってますね。
このとき仮にC1が相手の一斉などで落ちた場合、拠点部隊を後方B1に持っていけることがわかります。このB1が後方です。俺たちの戦いはこれからだ!
他にも終盤になるにつれ、治安が低すぎて徴兵できない事態に陥ることがあります。そんなときに緊急回避的に後方で徴兵することでオフの徴兵滑りを防げるんですね。よく一斉中に上層がオンは後方利用も!と呼びかけるアレです。
ここの指令の駆け引きは本当に難しいです。過去の統一国の国宛を読み漁り、感覚で身に着けて行きましょう。大丈夫、私はたっくさんガバしてます。
あと一斉時間についてですが、朝は8時、昼は12時前後、夜は19時前後から適当に組んでおきましょう。ここは適当でOKです。強いて言うなら相手も一斉を打ってくるので、出兵コマが滑りにくい20分前に打たれない、ついでに早打ちしすぎない(資金が減ったり、深夜の攻防がグダグダになりやすい)ことを意識すればいいと思います。
3-3.終盤の指令について
ここで言う終盤は主に準決勝、決勝までを想定しています。
ここまで来るのは相当頑張った人だけ。適当にやって決勝行けたわ^^なんて人は見たことがありません。
脱線すると、君主業のハードル自体は低いですが(1クリックで出来る)相当な責任、プレッシャーを抱え込む人もいます。君主をする人はそんな状況に晒されてます。そんな中、外野から笑ったり批判されると落ち込むのでやめてね♡
...失礼しました。さて、終盤。マップ全てを支配するために、マップをカバーする指令を出していかなければいけません。大丈夫、基本的に終盤やることは中盤に毛が生えたことです。(打通、拠点移動など)
~
※戦術解説:打通
狙いは相手の後方拠点を稼働させなくすることで、一斉成功時の効果を高めること。
(自⇒自国の領土、敵⇒相手国の領土 -⇒何もない場所とする)
/ A B C D E F
1ー自自敵敵~
2ーー自敵ー~
このような領土の時にD2⇒E1と協力して落とすことで相手の後方、E1を内政が必要な状態にできる。逆にこちらもB1が落とされる危険を持っているので、C1などで止めることが大事。打通対応とも言われる。主に一斉の無いときに突発で組んだりすることがほとんど
※戦術解説:拠点移動・移住
打通より難しい作戦。
自国の領土が少なく、後方も危うい危機一髪の状況で相手の後方地を落とし、強引に守備を乗せて逆転を狙う作戦。分かりやすい例が61期の決勝、魏対そば屋。1696年時に右上に閉じ込められた魏が二俣川に移住を決めている。戦況を変えたいときに有効だが、極限まで追い込まれたときにやって初めて意義があるだけにしょっちゅう狙うのはNG。大体事前に決めて行う。
~
私の場合指令欄はこんな感じ。
指令1:夜一斉、打つ場合は朝昼一斉の告知を都市名を添えて書く。(変わらず)拠点移動をする場合もここ
指令2:オン、オフの入力してほしいコマや(オフは守備ループ、オンは打通対応も!など)、深夜の場合明日の一斉など告知をする。また、突発的な打通の周知もここにする。
指令3:自国の施設案、相手拠点を記入。後方拠点などがある場合後方の施設構成などをここに詰め込む
追い込んだ時は打通に用心し、追い込まれた時も最後まであきらめない!おそらくここまで来れたら頼れる仲間もいるでしょう。一緒に頑張って統一を目指せ!
...と、ここまで指令の話を詰め込みました。
他にも指令の例はたくさんありますが、今回は最低限の要素としてここまでに留めておきます。
最後に。
同じ国に有識者が居れば、上層を渡してお願いすれば指令を書いてくれることがあります。
前項で書いた期前登用を送るのもアリですね!
指令に正解はありません。やっていく内に覚えていくこともできます。
難しくて出来ない!なんて思わず、一緒に国運営、やってみませんか?
次回は国宛、外交など予定。来週までに。
【建国】君主ゆゆゆの考え方について(基礎編)1/3
ゆゆゆです。
なんとなくブログを更新したい&君主そろそろやめるかも
という二つの要素から、僭越ながら私なりの君主ガイドを作ってみることにしました。
最初に言っておきますが、これから書く内容はただの一人の建国したことあるプレーヤーが鼻くそほじりながら適当に書いたものなので、一つのエンターテインメントとして見てくれると嬉しいです。
対象:数期己鯖をプレーして、君主したい人
もくじ
1.初期仕官者を集める(本記事)
2.登用を送ろう(本記事)
3.指令を書こう(2/3)
4.国宛について(3/3)
5.外交について(3/3)
1.初期仕官者を集める
まず、建国する時について。
このゲームは武将が仕官する国を選ぶ以上、国の人数に偏りが生まれます。
ぶっちゃけて言えば人気者の国はすぐ埋まるし、よく分からない国には人が集まりません。
私は自分にそこまで人気があるとは思ってないので、それならと潜伏建国の手法をよく用います。
早速こんがらがった人の為に、一応国の種類を2つに分けてみました。
1つめ:コテハン君主
例:63期のうちゅうヒーロー国など
私なら登録名義がかなりありますが、ゆゆゆや🌵🌵、記憶屋などを用いて登録します。一目見て「あ!前期も見た!」って分かる君主ですね。
これは人気の差が出ます。はっきり言ってしまえば、よくわからないコテハン名義君主の元には中々仕官者が集まりません。
もう一回言うと、このゲームは武将が仕官先を決められます。
なので、よく分からない人の国には“私なら“行きません。
(かなり辛辣なこと言いましたが、後述するDMなどの手段を使ったりしたら良いかも)
2つめ:潜伏君主
例:64期のマキon国や59期のかぐや様は告らせたい国など
私で言えば64期の武田文明を偲ぶ会などですね。
事前に建国ネタを決めておいて、RPも必要に応じてやる国です。私はやりません(隙有自)
これならネタが分かりやすければ相手も合わせて来ます。中身の人気がない場合でも一安心!(おもに ゆゆゆは おちついた!)
一つ言うと、分かりにくいネタや合わせにくいネタなどには中々来ない場合があるのでご注意を。
僕は主に潜伏君主でやりますが、己鯖でTwitterが発達した今、DMで来て欲しい旨を送って人数を集めたりツイートで初建国ですと呟けばある程度アドバンテージが出来ます。
私も統一した期、準決勝まで進んだ期は期前登用(先ほどのDM登用の呼び方)を1人送っています。
よく分からない場合はオン率の高い古参の人に助けてもらうのがいっちゃん速いです。最近マジで思います。
ぶっちゃけ運だから集まらなくても気にしないでいいよ
あと、仕官者へのメッセージを忘れないようにしましょう。
建国した後、総司令室の役職変更画面の一番下にちょこっと載っています。
これがあれば登録時、仕官者にメッセージを伝えることが出来ます。
RPで同志を集めてもいいし、これまた初建国です!と助け船を求めても良いでしょう。印象は大事。
建国した後は適当な「既に布告されてない」隣接国に速攻布告しましょう!
相手を見つけて対戦しないと、戦略ゲーの己鯖は楽しくありません。仕官者も戦争がなければつまらないので来にくくなります。生き残りたいから戦争しないのは仕官者からしたらつまらない状況を強いられている訳で、士気も下がります。ガンガン送りましょう
2.登用を送ろう
己鯖君主業で最後まで付きまとう最凶の業務がこれ。登用です。
念のため言いますと、このゲームは国が滅ぶと滅んだ国のプレーヤーは全員中立へと送られます。
そこから新たに仕官する国を決める、その要素の一つが登用です。
この登用は本当にだるいですが(不人気の理由)
・初期仕官者が少ない場合
・戦争中、人数差で押されている場合
・次の戦争相手との人数に差がある場合
などなど他にもシチュエーションが沢山ですが、仕官してくれる人を集める為に必要不可欠なコマンドです。
ちなみに、私が登用を送るタイミングは二つです。
・どこかの国が滅亡した場合
⇒大至急登用を送ります。
1on1の戦争がほとんどの己鯖。なんだかんだ武将の数が物を言います。
たくさんの人に動いてもらって勝つのがこのゲームです。相手も登用を送って人数を増やそうとする訳で、登用合戦とも呼ばれます。頑張って送りましょう
・国、また武将が事前登用を受け付けた場合
⇒非戦中の場合は速めに、戦時中の時は隙を見て登用を送っておきましょう。
国が事前登用を受け付けた場合=瀕死の状況です。仕官者が待たないよう、速やかな移動を行うための国の苦渋の決断であると推測されます。上層部には特に、トーンを落として登用する方が良いと思われます。
折角頑張った指揮を終える時、やっほー!って送られたら無神経かな?と受け取ってしまう場合もあるので。
また武将自体が速やかに動きたい為に事前登用を要求する場合もあります。
これは武将一覧⇒武将PRに書いてある事が多いです。
送って損はありません。送っておきましょう。
...とここまで、登用のシチュエーションを書いておきました。
そんでもって、登用するには実際に文章を書かなければいけません!(君主心労ポイントその1)
どんな文章を書けばいいの?と言われるとそれは人それぞれ...と言いたくなりますが
それだと元も子もないのでサンプルを置いておきます。
若干のRP入ってますが丁寧な口調でも勿論○
①お世話になっている!②武田文明を偲ぶ会は6期ぶりの武田文明統一へ向けて尽力している。③騎馬の超強化がかなりピーキーだが、使いこなせれば大暴れ出来る夢だらけの文明だ!④このドラクエ面で蔓延る歩兵を、場合によってはゴリ押し出来る騎兵と弓兵で制覇する!⑤どうかサポートをしてくれないか...!
①⇒あいさつ。相手の武将名を入れると伝わりやすい
②⇒気持ち、序文。劣勢の場合はその事を書くと良いかも。
③⇒自由欄。相手が勝率の良かったりする武将なら戦闘の内容を褒めたり、政治家ならば壁で出兵していた等の、自分から見えた気遣いを伝えると素晴らしい。ちなみにこれはテンプレートなので、国名と建国理由などを使っている
④⇒来て欲しい旨。劣勢なら「この状況を打破するべく、是非とも力を貸して欲しい!」などなど書いておくとわかりやすい。ちなみにこれはテンプ(略
⑤⇒して欲しいことなどを書いてみる。何故送ったか、理由が明確だと誠実な人なら頑張ってもらえることも。
これは64期武田文明を偲ぶ会の時の、テンプレート登用の一つです。
ちなみに内容がガン被るとテンプレートとバレやすいので、一回目と二回目の登用はなるべく内容を変えています。
あくまでサンプルです。相手の武将の元ネタを知っていれば元ネタの内容について語ってみたりすると、私なら嬉しいなと。
私は主にこういう構成で書いていますが、人それぞれだったりします。数をこなせば自然と纏まってくるので頑張ろう!
登用は心労になりやすく、私は全ての登用を個別に特別に書ける余裕はありません。なるべく多くの人に伝わりやすい、まっすぐな気持ちの登用はテンプレートでも刺さりやすいです。変に拗らせないでまっすぐ書いてみるのがオススメ。
ちなみに登用の仕様について。
送られてきた登用は他の人の登用を受けると消滅します。
事前登用を送った人が他の国に行くと事前登用が消滅するんですね。余裕があれば再度送っておくのがオススメ。これは忘れやすいのですが、その分もう一回送ってきてくれたというマメさが伝わって、効果も高いです。
...すごい疲れたので今回はこれまでにします。
次回は指令や国宛など、本来書きたかったやつを書くつもりです。
(己鯖)どうして勝てないんですか?
ゆーこんと申します。
私、34期から参戦し今期で25期目になりますがやはり見ていて思うのが
頑張ってるのに勝てない
自分は周りに劣っている
守備ループは入れてないけど、勝てない
コノヤロー!!ふざけんな!!
冗談です。
ただ向上心がある方は間違いなく上がれるはずなのに、苦しんでいるのは見てて辛いです。
私も決して勝てる武官ではありませんが、勝てない武官だったからこそ多少のアドバイスは出来ると思いました。
なので、今回この記事を試しに書いてみて一回だけでもトライしてみる方が増えることを望んでいます。
大前提として、
勝利への道を計算する
ことが重要です。
↓私のログ
http://onore.servegame.com/game/sangoku/history/tg1-20190122/log_file/battle_log/battle_310.html
これは初歩的な例ですが、
1.何か大きなダメージソースを特化
2.二つのダメージソースで殴る
3.すべてのダメージソースを駆使する
この三つの方法のどれかを身に着けていると一気に強くなります。
例えばこのログ。武統というタイプでは
武ATと兵ATを駆使し発動率で殴る
いわゆる2の勝ち方がおすすめです。
山賊という兵種はもうないですが、山賊の兵ATはカスなのでどうあがいても勝てません。
よって、勝率が低下します。
どんなに強い計略を詰め込んでも組み合わせが全てです。
どうやったら削り切れるか、兵種に応じてどんな計略を駆使するかが分かってきたら立派な己鯖プレーヤーでしょう。
戦闘狂と品格が難しいと言われる諸因はこれで、全てのダメージソースを理解したうえで勝ち方を知ってないとなかなか勝てません。全部が平均的なのですべてのステを利用して特化に負けずに戦う。
どんな勝ち方で行くか
知特の方が威力&士気下げを使っていることがあります。
しかしですが、正直意味は薄いです。
専業の仕事は兼業と比べて時間もかけられるのと...は違うかもしれませんが
一つの勝ち方にこだわっている人の方が士気か威力かを使っている人より強い傾向があります。
何故か?答えは単純です。
士気ダウンOR威力のどちらかを強化できる
例えば相手が600人の兵、士気80だとしますよね?
威力+70、士気ダウン5を利用してる人、
威力+100を利用してる人。
この場合、間違いなく下の方が強いです。
計略は特にそれで、計略Pは貴重です。
前項でも述べましたがそれでどうして勝てるの?を突き詰めてみませんか?
勝てる相手を見極める
あ!強敵だ!僕が行って倒してくる!
⇒完封されたよ~;;
というログを見かけますが、それは事前に防げた事故ではないでしょうか?
例えば、戟騎馬兵 対 白虎隊。
白虎隊の兵ATは防御を上げて威力攻撃
戟騎馬兵の兵ATは攻撃上げて士気微量下げ
大体分かりましたでしょうか?
戟騎馬兵は白虎隊に完封されます。
士気下げで勝つのが希望ですが、白虎隊は統率タイプが使う兵なので士気下げもクソキツイです。
以下死に相性と言います。
死に相性はいろいろあるので調べて欲しいのですが、特に統率タイプは
いかに死に相性を避け、勝てる相性に突っ込むかです。
ある程度死に相性を書いておきます。
ーーーーーーーーーーーーー
勝ち相性⇒死に相性
白虎隊⇒戟騎馬兵
白虎隊⇒南蛮象騎兵
白虎隊⇒赤備
アサシン⇒ロングボウ
黒騎士⇒アサシン
ーーーーーーーーーーーーー
ONしている場合は、このような絶対56される相性を避けつつ、攻撃を通すのが基本的な立ち回りです。
逆に、OFFの人はこの死に相性を回避できません。よってONが死に相性の兵種をどかす役割が地味に重要です。
国宛では称賛されない場合もありますし、不味いですが国の勝利には不可欠な動きです。OFF狩りランカーをぶっ倒して君もランカー狩りランカーだ!
追記:白虎隊は弓にもある程度対応できるので強そうに見えますが、あくまで「封印を当てる」ことをしないとなかなか勝てません。OFF白虎は非推奨です。
封印を回避する、当てる
己鯖で一番重要かもしれません。休養を入れる理由がこれです。
封印を回避することは、封印を回避することです 休養を入れたりして相手の想定していない時間にずらすことです。
休養でいつまでもずらすな!!という方がいますが、休養入れないよりよっぽどマシです。
ONのマジ―マーのジャイアンはOFFの同分出兵を狙っています。休養入れずに出兵することですね。
何故か?勝ち相性を限りなく高い確率で叩きだせて、封印の成功確率も上がり、こちらのOFFを完封で守ることが出来る為です。
よって、休養入れない出兵は時に刺さりますが可能な限りやめることを強く推奨します。
休養はランダムで1~10分ずらせるため、相手もあなたを追うことに失敗する可能性が出てきます。
死に相性を回避し、封印をなるべく回避することで前の項も合わせてきっと君も4割は超えるぞ。
さて、封印を当てることです。
封印を当てることは、封印を当てることです全体ログor勢力図から見れる出兵時間や偵察を見て相手のダメージソースを封じることです。
統特なら兵封、知特なら計封と言ったように。
この内容は56期の、ランカー育成部の掲示板に書いてあるぞ!!(クソ雑)
一番奥が深いこともあり、書けば書くほど長くなるんでここでは省略しますが100人いれば100人のカチり方があります。これを学んだら5割は超える。
上級者向け⇒敢えて相手の封印を分かっていながら、相手に封印返しする戦術があります。
例えば統率タイプだった場合、相手が武特で兵封を入れてきたら先制計略では運試しになります。
被害を抑えたいなら、兵封を読んで武将カウンター計略で敵武将AT封印、敵武将AT半減、兵AT+を組めばまあ負けません。
相手がマジ―マーだった場合によく使えますので、最高峰の読みをしましょう。
計略の組み方
一番大切かもしれません。
序盤のおすすめ
知特系以外⇒通常 威力50&自分の一番得意なATを伸ばす 発動率上げれるだけ
※発動率が一番大切で、まず出さないと意味がないため。
知特⇒通常 威力100 発動率10%⇒兵MAXの相手を削りまくれ!
先制&通常 威力50 発動率10%⇒兵が少ない相手に、スタートダッシュで差を
中盤
知特系以外なら基本先制で良いです。
先制の組み方はまず発動率ボーナスで40+(知力/10+発動率)×5≧100
の式を目指しましょう。先制発動率が100%になります。
基本計略ですが
武特⇒先制 武AT+&士気ダウン (発動率は省略)⇒相手の士気を削り切る戦い方
先制 武AT+&敵計略- ⇒敵の先制を滑らせる!※
※この戦い方の場合、兵種ボーナスが敵計略-のものを選ぶと発動率を下げやすいぞ!
統特⇒先制 兵AT+&攻撃UP⇒兵種の攻撃が高い(戟騎馬兵、ミニエーなど)タイプにハマる!
先制 兵AT+&敵AT-⇒苦手な兵種を使う相手のタイプをメタる形で!
知特⇒通常 威力,神算,機知 発動率振れるだけ※⇒戦い方は変わらない、威力で殴れ!
※計略設定⇒=計略の効果=で出る威力計算式で一番威力の出る計略を選択しよう!
終盤
武特⇒先制 武AT+&計封&士気ダウン⇒知特は激励で士気を増やす、封じてしまえ!
先制 武AT+&計- etc...⇒いつもの
統特⇒先制 兵AT+&攻撃UP&攻守UP⇒OFFでも使える、相手を殴って殴って殴れ!
先制 兵AT+&封印 etc...⇒封印できる統は強い
知特⇒通常 機知&激励 発動率振れるだけ⇒機知で殴り、激励で士気も含め回復だ!
通常 機知&防御UP 発動率10%⇒とにかく発動率を上げて鈍器のように!
人によって変わってくるので雑に書きましたが、基本ONの武と統は封印当てたりして、知なら封印を潜り抜けて殴り殴ればいい感じに戦えるのではないでしょうか?前の期で強かった人の計略をリスペクトしてみたりするのも楽しいですよ。
疲れたので終わります。
58期の長ったらしい感想
Twitterで長文書いても長くなるのでこちらにて書きます~。
今期の登録武将:六丸の工房(低年齢武特)、建国
【建国の理由】
・どんな形でもいいから、期全体を盛り上げたい。
・国宛を盛り上げて、良い雰囲気の国を作りたい。
・ダイマ
以下、感想です
【建国した感想】
まあ疲れましたね!!!
国宛見ると言ったのですが、それにリソースをクソ割いたのでマジで疲れました。
活発度、今期は60ありましたが1武将としての活発度は10くらいだと思います。ちなみに国宛に30の活発度、登用に20
というのも、マジで自分の時間がありません^^;;
カチろうと思うと、全体ログを見たりすると思うのですが君主で1分単位でずっと喋るとなると、全体ログ見てる暇ないんですよね。私の場合、今期はまっっったく守備カチをしませんでした。これで良いのか?
ただ、楽しかったと言ってもらえるのは素直に嬉しかったですね。国宛が伸びると成績の他に[盛り上がってるから便乗しよう]という理由も増えるので、結果的に国が強くなります。
ただしここまで読んでもらってアレなのですが、私が伝えたいことは
【私が時間をかけやったことは、限りなく単純化出来る】
【これ以外はほぼ周りに任せた】
ことです。
大前提として、そもそも国宛をここまで、やりすぎ位に重要視しない国でも統一する可能性はあります。むしろ今回が異常です。
なので一武将として力を極め、多枚抜きに声かけと言うのだけで構いません。
あ、勝ちたいなら登用は送ってください。事前登用も含めテンプレでも良いのでひたすら登用送ってください。【マメな君主は強い】
これ以外はほぼ周りに任せたということですが、
そもそも私の意識「全員を幸せにしたい!」というものと私のキャパに問題がありました。
国宛回して、正確な登用出して、しっかり指令出しつつ周りが最高と思えるサポートをし、自分も7割勝とう!!!
上の例は極端です。これを成し遂げるサイボーグがいるのは知ってて言いますが、そんなものは諦めてください。大体雑になります。
一人で全部やるよりは、全員で分担して勝てばいい。
今期の場合国宛だけ盛り上げていればふな氏やキノ氏などがガンガン国を回してくれていました。所詮君主も一人の仕官者だと思い、登用を鼻ほじりながら送って後のことはひたすら任せてしまうのも良いと思います。そもそも方向が合わない人は合わせれないので、諦めの感情も持ちましょう。
いない場合でも個々に事情はあるので、しょうがないと思って切り替えましょう。
【一武将として】
まあうんちでした。
まず君主ボーナスありきの上幸運度がこんなに偏ってるのに55%はどうしようもないです。
私は君主やってると自己成績が落ち着かないマルチタスクが苦手なタイプなので、そういう事にしておきましょう。岩手マップでは知政二連続とかいう修行をしたので荒法師はドチャクソ強かったです。それしか記憶ない。
君主はボーナスで暴れるのも醍醐味ですのでまた今度やる人は是非是非楽しんでください^^ノ
【さいごに】
色々手伝って頂いた仕官者さんへ
このようなまとめた形になってしまいますが。
病んでいる時に国を回してくれたあなた。
流れを変える二枚、三枚抜きをしてくれたあなた。
国宛でたくさん相談してくれたあなた。
間違いなく全員が統一の功績者だと思います。
本当に、ありがとうございました。