【指令】君主ゆゆゆの考え方について(基礎編)2/3
ゆゆゆです。お世話になっております。
前回に引き続いて、君主をして私なりに考えていたことを文章にしようと思います。
【今回も長編になる上、だいぶ大まかになります。】
【あくまでゆゆゆが鼻くそほじりながら勢いで書いたものになります。エンタメとしてご覧ください】
3.指令を書こう
一国の君主をするにあたって、こちらも避けては通れないのが指令です。(君主心労ポイントその2)
指令は言わばその国の道しるべとなるもの。
自分の行動したいことを仕官者に伝える最も大事な場所です。書けるなら書きましょう。
...そうは言ったって、指令って何すればいいの?
という方の為に、大まかに書いておくことにしました。
指令欄は国に3つあります。
私の場合、指令欄はこのように使っています。
指令1:一斉のこと、戦術の事など最も大事な、戦争に関わる指令欄として使用。
指令2:オフコマ(守備ループの指示など)、オン戦術(突発一斉、打通など)、明日の一斉予定を書いたりするサブ欄として使用。
指令3:自国の施設案、敵拠点、一言のお願い(配布希望を募る旨など)など、徴兵の目安になったりするサポート欄として使用
...と、色々並べてみました。
こんがらがった人も落ち着いて。指令にも色々ありますので、順々に紹介していきますね。
3-1.序盤の指令について
まず建国して、何をすればいいのかと聞かれると
仕官者へのメッセージを書く⇒布告する⇒指令を書く⇒内政職を振り分ける
といった流れをまず言います。
どんな指令を書けばいいんやと思う方。まずは落ち着いて深呼吸。
序盤の指令は思ってるより簡単です。
指令欄に私が何を書くかに当てはめてみると、最初の指令はこんな感じ。
指令1:一斉のこと、戦術の事など最も大事な、戦争に関わる指令欄として使用。
⇒次戦の対戦相手、開戦日時、開幕一斉の有無を書く(対戦相手の都市名(拠点)を入力すると分かりやすい。)
指令2:オフコマ(守備ループの指示など)、オン戦術(突発一斉、打通など)、明日の一斉予定を書いたりするサブ欄として使用。
⇒役職希望、国庫希望を受け付ける旨を書く。
指令3:自国の施設案、敵拠点、一言のお願い(配布希望を募る旨など)など、徴兵の目安になったりするサポート欄として使用
⇒更新開始後のおおまかな施設案を記入。施設が分かる人はいるはず。(後々書くつもり)
※ゆゆゆの戦術解説:一斉
名前通り一気に相手の拠点に攻め込む戦術。拠点の8割はこれで落ちてる。
徴兵⇒訓練⇒出兵のループが60分のため、殆どの場合1連目開始時刻から60分間隔で組まれる。
開始時刻は朝、昼、夜に分かれる。朝昼は今のところ省略、夜一斉はほぼ毎日打つつもりで行こう。相手の拠点を落とせるかもしれない、国のビッグイベントだ。
思ったより簡単そうじゃないですか!?
これをまずは書けばOKです!最初から秘密三国志をプレーしたなら、一斉は分かるはず。
念のために書いておくと、開幕一斉だけは2000-2120-2240と80分間隔で書くのが基本です。
理由は兵舎がない場合を仮定しているから。兵舎まで間に合わない、という場合、2000-2100-2200の開幕一斉はオフの人が訓練をMAXにせず出兵してしまう危険があります。訓練度が低いと兵の士気が低くなり狩られやすくなるので非推奨!
ちなみに開戦までに兵舎が間に合ったら開幕一斉を60分間隔で書きなおしましょう。ガンガン行こうぜ。
またこのゲームの「偵察を見て出兵できる」という仕様上、攻める方が有利なので開幕一斉は打った方がいいです。ただ相手が要塞都市など、簡単に落とせなさそうな場合は打っても意味がない、リターンが少ないので非推奨。
3-2.中盤の指令について
ここで言う中盤は主に09年~準々決勝までを想定しています。
さて、中盤になりました。ここからが指令の面白さ。
先ほど言った夜一斉などに、朝昼一斉やオン一斉を絡めていきます。
(本当はここに布告などのステップが入るけど今回は割愛)
~
※戦術解説:朝・昼一斉
夜に組んでた一斉の朝と昼バージョン。
この戦術の強さは朝、起きてない&コマを入れ忘れている、相手の不意を突けるところ。
入力枚数も夜に比べれば少ないが、守備を入れて備えないと簡単に国の領土が陥落してしまう。しっかり守備を回しているか、国の力量が試される
ちなみにしょっちゅう打つと相手に警戒されまくり通しにくくなるのでたまにやろう
※戦術解説:オン一斉
オンが多くて、暇だから出兵して遊んでる人も多い場合におすすめの戦術。
調子がよければ相手の壁を少し削れ、相手を内政に回せるため後の一斉が有利に。ただこちらも手痛いカウンターを食らう可能性があるので無理な深追いはせずに。
~
私の場合指令欄はこんな感じになります。
指令1:夜一斉、打つ場合は朝昼一斉の告知を都市名を添えて書く。
指令2:オン、オフの入力してほしいコマや(オフは守備ループ、オンはある程度自由!など)、深夜の場合明日の一斉など告知をする。(告知は22~23時がおすすめ。寝る人もコマンドに対応できる)
指令3:自国の施設案、相手拠点を記入。後方拠点などがある場合後方の施設構成などをここに詰め込む
後方、という単語が出てきましたがこれは「拠点が落とされたときに、下がって立て直す場所」と覚えてください。
例えば(自⇒自国の領土、敵⇒相手国の領土 -⇒何もない場所とする)
/ A B C D E F
1ー自自敵敵~
2ーーーーー~
というMAPの場合、C1とD1で自国と敵国が殴り合ってますね。
このとき仮にC1が相手の一斉などで落ちた場合、拠点部隊を後方B1に持っていけることがわかります。このB1が後方です。俺たちの戦いはこれからだ!
他にも終盤になるにつれ、治安が低すぎて徴兵できない事態に陥ることがあります。そんなときに緊急回避的に後方で徴兵することでオフの徴兵滑りを防げるんですね。よく一斉中に上層がオンは後方利用も!と呼びかけるアレです。
ここの指令の駆け引きは本当に難しいです。過去の統一国の国宛を読み漁り、感覚で身に着けて行きましょう。大丈夫、私はたっくさんガバしてます。
あと一斉時間についてですが、朝は8時、昼は12時前後、夜は19時前後から適当に組んでおきましょう。ここは適当でOKです。強いて言うなら相手も一斉を打ってくるので、出兵コマが滑りにくい20分前に打たれない、ついでに早打ちしすぎない(資金が減ったり、深夜の攻防がグダグダになりやすい)ことを意識すればいいと思います。
3-3.終盤の指令について
ここで言う終盤は主に準決勝、決勝までを想定しています。
ここまで来るのは相当頑張った人だけ。適当にやって決勝行けたわ^^なんて人は見たことがありません。
脱線すると、君主業のハードル自体は低いですが(1クリックで出来る)相当な責任、プレッシャーを抱え込む人もいます。君主をする人はそんな状況に晒されてます。そんな中、外野から笑ったり批判されると落ち込むのでやめてね♡
...失礼しました。さて、終盤。マップ全てを支配するために、マップをカバーする指令を出していかなければいけません。大丈夫、基本的に終盤やることは中盤に毛が生えたことです。(打通、拠点移動など)
~
※戦術解説:打通
狙いは相手の後方拠点を稼働させなくすることで、一斉成功時の効果を高めること。
(自⇒自国の領土、敵⇒相手国の領土 -⇒何もない場所とする)
/ A B C D E F
1ー自自敵敵~
2ーー自敵ー~
このような領土の時にD2⇒E1と協力して落とすことで相手の後方、E1を内政が必要な状態にできる。逆にこちらもB1が落とされる危険を持っているので、C1などで止めることが大事。打通対応とも言われる。主に一斉の無いときに突発で組んだりすることがほとんど
※戦術解説:拠点移動・移住
打通より難しい作戦。
自国の領土が少なく、後方も危うい危機一髪の状況で相手の後方地を落とし、強引に守備を乗せて逆転を狙う作戦。分かりやすい例が61期の決勝、魏対そば屋。1696年時に右上に閉じ込められた魏が二俣川に移住を決めている。戦況を変えたいときに有効だが、極限まで追い込まれたときにやって初めて意義があるだけにしょっちゅう狙うのはNG。大体事前に決めて行う。
~
私の場合指令欄はこんな感じ。
指令1:夜一斉、打つ場合は朝昼一斉の告知を都市名を添えて書く。(変わらず)拠点移動をする場合もここ
指令2:オン、オフの入力してほしいコマや(オフは守備ループ、オンは打通対応も!など)、深夜の場合明日の一斉など告知をする。また、突発的な打通の周知もここにする。
指令3:自国の施設案、相手拠点を記入。後方拠点などがある場合後方の施設構成などをここに詰め込む
追い込んだ時は打通に用心し、追い込まれた時も最後まであきらめない!おそらくここまで来れたら頼れる仲間もいるでしょう。一緒に頑張って統一を目指せ!
...と、ここまで指令の話を詰め込みました。
他にも指令の例はたくさんありますが、今回は最低限の要素としてここまでに留めておきます。
最後に。
同じ国に有識者が居れば、上層を渡してお願いすれば指令を書いてくれることがあります。
前項で書いた期前登用を送るのもアリですね!
指令に正解はありません。やっていく内に覚えていくこともできます。
難しくて出来ない!なんて思わず、一緒に国運営、やってみませんか?
次回は国宛、外交など予定。来週までに。