ゆーこんのアレ

秘密三国志他

【雑用】君主ゆゆゆの考え方について(基礎編)3/3

間が空きました。ゆゆゆです。

 

今回は外交、国宛等超めんどくさい超やりがいがある!

そんな内容について書いていきます。

毎度の事ですが、クオリティは雑です。あくまで参考程度に。

 

4.国宛のまわしかた

 

1国を作るに当たって、統一に大きく関わってくるのが国宛の回しかた。

国宛は国民の士気に直結したり、オン率を上げるうえで一番効果的なツールです。

 

Q.なぜ国宛が戦争に関係するの?

 

A.議論が進みやすいから。国に活気が出るから。

 

特に朝一斉、昼一斉を被弾した時に国宛が常に盛り上がっている国ほどオンしてる人がいる

ということになりますから、高度な柔軟性が求められる場面ほど国宛が活発な国は強いです。

 

また、明日の予定を22時くらいに国宛で話題に出せば、雑談の流れでスラスラと皆の意見が出ます。

指令の一斉時間など、細かな点も見てくれる場合があります。

国はあくまで民主主義。皆がやりたい!と思う戦術をやることが国の推進力になります。

何回も言っていますがこれはゲームです。仕官者がパーティーのお客さんだとすればあなたはエンターテイナー。自らは盛り上げ役に徹すると割り切ってもいいかもしれません。私は毎回君主をやるとき楽しかったと言って貰うためにやってます

 

さて、国宛のいいところを語った所でここからは

「そうは言っても国宛を回す、盛り上げる自信がない!」

という人に、

典型的陰の僕から勝手ながらアドバイスをさせて頂きます。

 

まず最初に、逆転の発想で考えましょう。

仕官者の人に国宛が盛り上がっていると見せるためには、

国宛が盛り上がっていると錯覚させることが一つの手です。

 

ここで僕がよく用いるバレーボール論を使わせて頂きます。

 

①ボレー(話題提起、声明などへの反応など)

②トス(話題を広げる、話を繋ぐ)

③シュート(話題を〆る、①に戻って話題転換など)

 

バレーボールの一連の流れを会話に代入したやつですね。

いわゆる起承転結みたいな論です。

ここで逆転の発想、盛り上がっていると錯覚させます。

バレーボールでの1つのルールに、ボールを二回連続で触れてはいけないというルールがあります。

つまり、話題提起で呼び掛けてトスしてもらえばいいのです。

同じくボレーしてもらったら、トスで話を広げてシュートをしてもらいましょう。(僕の場合は)

ちょっと分かりにくいので、58期の例をあげます。

六丸の工房@北上 > 1740も1800も嫌ですね、オンは入ってない人は守備で待機した方がいいかも。 (06/27/(Sat) 17:25)
みう@北上 > 守備急に増えましたね 18時ですかね? (06/27/(Sat) 17:23)
六丸の工房@北上 > 相手一斉臭い^^ (06/27/(Sat) 17:21)

これがボレー&シュート。

一斉臭いな、と話題を作って、乗って来てくれたみうさんに繋げて発言しました。

 

ボレーしてもらう例はこんな感じ。

キノ@水沢江刺 > じゃ、少しずらすね。 (06/29/(Mon) 19:17)
六丸の工房@水沢江刺 > 驚くほど万能か武特しかいないので大幅にずらしてもいいかもしれませんね (06/29/(Mon) 19:16)

キノ@水沢江刺 > これ鈴衛さん僕とアルティナさんのこと待ってるなあ。休養入れるなら合わせるよ。 (06/29/(Mon) 19:14)

今回はキノさん(中身はオン率化け物のジェリドさん)の話題に、ある程度自分の意見を乗せた形になります。

 

この流れを作っていくと、一斉被弾の時もそこから話題が広がって国の一体感もまとまったりします。意識しておくといいかもしれません!

 

ちなみにこの作戦の弱点は乗って来てくれる人がいないと過疎ります。

何か話題が出てるなと思ったら、一言でも良いので乗ると国宛の流れが良くなります。

仕官者の場合は乗ってあげてください。

 

5.外交について

 

このゲームは他国と戦争をして、最終的には全ての国を倒すのですが、

その道中に勝つ為に他国に交渉して有利にする必要が出てくることがあります。

今回はそんな外交の例についていくつか紹介します。

 

注意:この項で話す内容はごく一部です。

このような戦術以外に取れる作戦も沢山ありますが、あくまで何も出来ない、進まない状況を打破するための内容であることをご了承ください。

 

まず大前提なのですが、このゲームは全プレーヤーに外交が公開されます。

そのため皆様が思い浮かべている二枚舌外交や奇襲などは基本的に絶対悪手です。

ゲーム参加者の人を楽しませる側面を持っている君主が外交で不快感を与えさせるのは本末転倒なので、フェアプレーの精神でお願いします。

 

さて、注意を一通り書いたところで。

どんな状況で他国に交渉すれば良いか、もしくは駄目か等を記述することにします。

 

・初戦や2回戦などの戦闘先が見つからない

場合によっては積極的に交渉するべき。

周辺諸国の初戦終了時に計略pが離れる危険性があるので避けましょう。

後にも出てきますがこのゲームは戦争できない=周りと差がついてくるという事です。

計略pは特に差が出やすいところ。先制計略や封印などが早く出ると相手の動きが一際よくなりますので注意。

⇒交渉内容

戦争の相手変更や、後半になれば領土の交換を周辺諸国に交渉します。

例えば立地が一直線だとして A-B-C-D-E-F

BはCと、DはEと戦争する際AとFは戦争できないので、これをA-B、C-D、E-Fにしませんか?という内容で行きましょう。

これは受ける相手も気を付けるべきポイントで、基本的に交渉を断ると自分の口から言うと、明らかに断られた側へヘイトが向いてきます。

そうすると遺臣感情が傾き、後の戦争で人数差が付きやすくなる致命的なデメリットを抱えています。注意しておきましょう。

 

・領土交換が難しいが、ずっと待機する形になってしまっている。

この場合傭兵の提案が先決になるかと思います。

傭兵は自国の武将を他の戦争している国に送り、強くなってもらう目的があります。

しかし、勝手に武将を送ってしまうと、送られた相手の対戦国にはヘイトを貯めてしまう為、緻密なプランを練って提出しましょう。

⇒交渉内容

最近ではドラフト制度という、偶数人参加者を募ってウェーバー方式で受け入れ側に参加者を指名してもらう方式が公平であるため流行りです。

また、手間が少なく公平さにはやや欠けるものの、仕官者に行く先をなるべくフラットになるよう決めてもらう場合もあります。

前者はラスト3国で、他の2国が戦争中の場合に外交で交渉し、後者はまだまだ国が多い場合に声明などで発表するのが一般的です。

なお、国の環境では傭兵を受け入れるのとが出来ない場合もありますが、その場合は三つ巴を提案して早々にぶつけに行くと言うことも考えるべきかと思います。

受け入れる側はなるべく受け入れる姿勢で行かないとヘイトを買う場合がありますので、国内の議論も必要になります。

 

・戦争中、戦況が不利なので他国に傭兵を要請する

基本悪手です。

事前から外交などで同盟など決めておいたのならせめて分かりますが、戦争中に来て貰うのは対戦国の相当なヘイトを買い、仕官者にもフェアプレーを望んでいた人が居れば出奔者を増やしてしまいます。

 

 

外交の鉄則は、他国の遺臣感情をなるべく良くしつつ、こちらの要請を受け入れて貰うことです。不快にさせるためにすることではありません。

とはいえ、いざとなれば相手の感情をある程度無視してでも、仕官者の皆を楽しませると言った事を忘れないでください。

相手がダメと言ったからダメと引き下がることも時には大切ですが、自国の仕官者を大切にすると言う事を忘れないでください。

 

 

 

あとがき

このガイドを書こうと思ったのは62期のはじめの頃でした。

自分の指導能力が低い事を実感し、なんとか自分の思いを言語化出来ないかと思い執筆致しました。

参考になったかは分かりませんが、これが1人でも建国してみようかな...と思っている方に届いたならこれ以上嬉しいことはありません。

 

P.S.(いいねくれた人ありがとうございました。モチベーションになりました。)